Van noob naar nerd dankzij deelname aan STEAM Cup Challenge

In de meeste gevallen zijn het de docenten die les geven aan de leerlingen, maar in het geval van Marleen Linnenkoper, docent aan het Dollard College vestiging Campus Winschoten, ging het precies andersom. Haar leerlingen leerden haar hoe Minecraft werkt en hoe ze Fortnite moet spelen. Hoewel ze naar eigen zeggen “nog steeds een noob is”, heeft ze met dit verhaal wel een gratis deelname aan de STEAM Cup Challenge gewonnen.

Afgelopen jaar gaf Linnenkoper voor het eerst het vak CKV, aan klas drie, vmbo-bb. Omdat ze haar klas de kans wilde geven om invulling te geven aan het vak, vroeg ze aan haar leerlingen wat zij precies wilden leren. De enige voorwaarde: het moest wel te maken hebben met kunstzinnige of culturele vorming. Niet verrassend voor jongeren anno 2019, kozen zij ervoor om te leren programmeren. Dit in het kader van de culturele vorming rondom het web. Met het programma Minecraft werd de basis gelegd. Daarmee konden de leerlingen steeds hogere levels spelen, iets dat veel lijkt op de opbouw van games en het duurde dan ook niet lang voor de leerlingen hun docent Fortnite leerden spelen.

Ik merkte dat ik mijn tech savvy leerlingen zelfs iets kon bijbrengen.

Maar Linnenkopers klas wilde meer en al snel stuitte de docente op de STEAM Cup Challenge. STEAM staat voor Science, Technology, Engineering, Arts en Mathematics. Het is een helikopterterm, bedacht om leerlingen op een kritische manier te laten nadenken over problemen, terwijl ze ondertussen ‘ongemerkt’ aan hun wiskundige- en wetenschappelijke kennis werken. Het is een manier om op een makkelijke en laagdrempelige manier te starten met programmeren in de klas.

Sinds september 2017 organiseren Slim.nl en trainingspartner IT Randsteden de STEAM Cup Challenge voor docenten en leerlingen uit het voortgezet onderwijs en mbo. Tijdens de wedstrijd wordt er gewerkt met de Micro:bit, een soort programmeerbaar minicomputertje. De opdracht is om met behulp van de Micro:bit een oplossing te bedenken voor het ‘Huis van de toekomst’.

Gratis deelname en Micro:bits gewonnen
Toen Linnenkoper las dat haar klas gratis deelname aan de STEAM Cup Challenge kon winnen, zond ze hun verhaal in. “En we wonnen! Ik ben toen naar Zwolle afgereisd om te leren programmeren”, vertelt de docente. “Toen ik terugkwam, kon ik het aardig en merkte ik dat ik mijn tech savvy leerlingen zelfs iets kon bijbrengen. Het mooiste was misschien nog wel dat we enkele Micro:bits wonnen. Hoewel deze apparaatjes niet enorm duur zijn, waren ze voor onze kleine scholengemeenschap zelf niet te betalen. En nu kunnen de leerlingen er toch mee aan de slag!”

De collega’s van Linnenkoper hebben veel interesse in de Micro:bits en haar lesprogramma. Het Eemsdelta College in dezelfde regio wil er zelfs binnenkort ook mee beginnen. Dergelijke programma’s zijn niet alleen interessant voor de leerlingen, maar ook voor de docenten. Zo kunnen zij via het Education-programma van Microsoft punten verzamelen en badges verdienen. Linnenkoper: “Zo weet  ik nu hoe ik een virtual fieldtrip moet maken via Skype in the Classroom en Sway. Oorspronkelijk kom ik uit de biologie/veehouderij en met de Micro:bits kan ik bijvoorbeeld ook veeziektes simuleren. De mogelijkheden zijn eindeloos.”

Spanning voor de STEAM Cup Challenge
Intussen gingen leerlingen Sem, Bjorn en Marco druk aan de slag met hun voorbereidingen voor de grote wedstrijd op 17 april. De tien finalisten mochten niet alleen de strijd aangaan in het moderne wetenschapsmuseum Nemo in Amsterdam, maar konden ook nog een reisje naar pretpark Walibi Holland winnen. The stakes were high.

De jongens gingen aan de slag voor ‘mevrouw Spijker’, een zelfbedachte oudere dame die haar beste tijd had gehad. Om haar leven makkelijker te maken, bedachten de leerlingen allerlei slimme oplossingen. Marco: “Ik wilde ervoor zorgen dat het gas in haar huis automatisch aan en uit gaat, via de Micro:bit. Net als het licht en het slot op haar deur. Eigenlijk wilden we het huis helemaal op haar behoeften aanpassen.”

De jongens wisten dat de concurrentie moordend zou zijn, dus besloten zij de klas te betrekken bij de voorbereidingen. Alle ideeën werden bijna behandeld als staatsgeheimen, zodat geen van de andere deelnemers lucht zou krijgen van hun plannen.

Mevrouw Spijker beveiligen
Zo had Sem het idee opgevat om met het programma Groove het huis van mevrouw Spijker te beveiligen. “Door golven te meten die door de lucht gaan, kan ik erachter komen hoe ver iemand weg is. Als iemand met een bekende Micro:bit binnen vijf meter van het huis van mevrouw Spijker komt, kan diegene gewoon naar binnen lopen. Maar als er iemand komt zonder toestemming, dan gaat er juist een alarm af. Wat ik aan deze beveiliging nog zou willen verbeteren, is dat alles tegelijkertijd werkt. Nu duurt het nog vrij lang voor alle commando’s het rijtje zijn afgelopen”, aldus Sem.

Helaas heeft het team de finale uiteindelijk niet gehaald, maar de deelname heeft deze Groningse leerlingen zeker geïnspireerd op het gebied van programmeren!


Voor meer informatie:

Heeft u vragen over de STEAM Cup Challenge? Dan kunt u hiervoor terecht bij de SLB-servicedesk, via servicedesk@slbdiensten.nl.

Anderen bekeken ook dit

Drie vragen aan… Jan Bransen, ...

Geplaatst: 09-04-2019 Drie vragen aan… Jan Bransen, hoogleraar Filosofie en boekenschrijver

Jan Bransen is hoogleraar Filosofie van de Gedragswetenschappen aan de Radboud Universiteit Nijmegen. Dit jaar ...

Drie onderwijsspecialisten testen de Surface ...

Geplaatst: 31-03-2019 Drie onderwijsspecialisten testen de Surface Go in de klas

Is de Microsoft Surface Go een geschikte tablet/laptop voor het onderwijs? We testten het uit ...

IT-lab Alberdingk Thijm Scholen: broedplaats ...

Geplaatst: 05-03-2019 IT-lab Alberdingk Thijm Scholen: broedplaats van creativiteit

Het is een IT-lab, maar er staan geen laptops of computers op tafel. Wel kun ...