Gedrag veranderen met gamificatie

Er zijn talloze manieren om digitaal met anderen te communiceren en kennis te delen: via e-mail en Google Docs bijvoorbeeld. Wat veel mensen vergeten, is dat in het Office-pakket – dat op vrijwel elke school of kantoor te vinden is – ook veel communicatiemiddelen zitten verscholen. Denk aan OneNote en Microsoft Teams. Gamificatiebedrijf The Cue bedacht voor Microsoft een spel om Office-gebruikers bekender te maken met de tools. Gamificatie in combinatie met change management zorgt voor slimmer samenwerken en is leuk, uitdagend én schaalbaar.

Microsoft Office 365 heeft in Nederland een marktaandeel van ongeveer 55 procent. Toch komen de meeste gebruikers niet verder dan Word, PowerPoint en Excel. Office biedt echter zoveel meer, waaronder collaboration tools als OneNote en Microsoft Teams, om beter samen te werken. Deze programma’s zijn veel efficiënter en veiliger, en passen veel beter bij modern samenwerken. Tegelijkertijd vragen ze wel om een andere manier van werken. Omdat dit veel gebruikers ervan weerhoudt om deze programma’s goed te gebruiken, besprak Microsoft dit vorig jaar met The Cue. De softwaregigant wil gebruikers bewust maken van álle mogelijkheden van Office.

“Gamificatie in combinatie met change management zorgt voor slimmer samenwerken en is leuk, uitdagend én schaalbaar.”

“Dit was het moment dat wij onze expertise in gamificatie en gedragsverandering gingen toepassen in de IT-wereld”, vertelt Mike Bakker, Chief Game Designer bij The Cue. “We zijn een spin-off van House of Performance, waar we al vijf jaar gamificatie toepassen om prestaties van bedrijven te verbeteren. Met The Cue dagen we teams op positieve wijze uit om anders te gaan werken: slimmer, leuker en met de beschikbare Office 365 tooling.”

Change management en gaming
De meeste medewerkers van The Cue zijn in eerste instantie adviseurs die zijn gespecialiseerd in change management, geen IT’ers. De manier waarop The Cue gebruik maakt van gamificatie is dan ook gebaseerd op hun kennis over hoe je een bedrijf beter maakt en teams beter laat samenwerken. The Cue combineert dus inhoudelijke consultancy met games. Het gaat niet om het zenden van informatie, maar om het werkelijk veranderen van gedrag van spelers, of dit nou professionals zijn of leerlingen.

Doordat The Cue honderd procent digitaal werkt, is de methode schaalbaar. Het maakt niet uit of vijftig of vijfduizend mensen gebruikmaken van de tool. Momenteel biedt het bedrijf vijf games aan, waar tot nu toe ongeveer honderd spelers gebruik van hebben gemaakt. “In die zin zijn we net begonnen. Het is onze ambitie om op korte termijn naar acht games en enkele duizenden spelers te gaan.”

Niet iedereen is een killer
Bij de bouw van de tool hebben de makers lang nagedacht over de vraag waar mensen voor uit bed komen, wat hun drive is. Ze onderscheiden vier spelerstypen: killers (willen winnen van anderen), achievers (gaan voor de hoogste score), explorers (ontdekkers) en socialites (hechten waarde aan samen beleven). Die typen kunnen gebruikt worden om te achterhalen wat de intrinsieke motivatie is van medewerkers voor het spelen van een spel. Zo zijn killers en achievers erg geïnteresseerd in leaderboards. Explorers gedijen het best met geheime werelden die ontdekt kunnen worden. Games als Fortnite zijn niet alleen erg populair onder killers, maar ook onder socialites. Die willen immers graag samenwerken.

Bakker: “Het is interessant om te zien dat tussen bedrijven of soms zelfs tussen teams duidelijke verschillen zitten. Zo zijn salesmensen vaker killers. Achievers vind je veel in de wereld van consultancy. In innovatieve omgevingen zie je veel explorers en in de retail juist socialites. Zodra je de motivatie om te spelen weet, kun je het leerproces positief beïnvloeden. Op die manier wordt leren en verbeteren een kwestie van willen in plaats van moeten.”

“Zo zijn salesmensen vaker killers. Achievers vind je veel in de wereld van consultancy.”

In de games bouwen spelers vaardigheden en kennis langzaam op. Elke week krijgen spelers een missie vol met uitdagingen. Elke game duurt maximaal zeven weken. Deze spellen speel je op individueel niveau en in teamverband. Om een goede plek op de ranglijst te krijgen, moeten spelers badges en punten verzamelen. “We werken volgens de Netflix-gedachte. Na het afronden van een game kun je meteen door naar de volgende”, aldus Bakker.

Weinig valsspelers
Net als in elk spel, kun je met gamificatie ook valsspelen. Bakker: “In principe kan een speler steeds doorklikken, maar op die manier haalt diegene er niets uit en beleeft er ook zeker geen plezier aan. Maar het is juist die mate van vrijblijvendheid die erg belangrijk is bij gamificatie. Je kunt mensen niet dwingen om mee te spelen.” Toch ervaart The Cue maar weinig dat mensen valsspelen: gemiddeld speelt tachtig tot negentig procent echt mee. “Het is net als een wolf pack, ofwel zoals een roedel wolven zou handelen. Als iemand het lastig vindt of moeilijk, nemen andere spelers de leiding en trekken het team voort.”

Gamificatie is een effectieve methode om gewenst gedrag te stimuleren. Het is dan ook geen verrassing dat deze techniek ook op scholen steeds populairder wordt. Niet alleen voor scholieren, maar ook voor docenten. Wie vindt het immers niet leuk om spelenderwijs te leren?

The Cue

Anderen bekeken ook dit

SLB-onderzoek onder onderwijsprofessionals

Geplaatst: 10-09-2019 SLB-onderzoek onder onderwijsprofessionals

Overgrote deel ondervraagden wil meer ICT-kennis en -vaardigheden opdoen Uit een onderzoek onder ...

Edcamps: de ultieme vorm van ...

Geplaatst: 19-09-2019 Edcamps: de ultieme vorm van kennisdeling

Het nieuwe fenomeen van een ‘onconferentie’ tilt het thema kennis delen naar een hoger niveau. ...

Meer dan helft docenten vindt ...

Geplaatst: 09-10-2019 Meer dan helft docenten vindt dat lerarenopleidingen te weinig aandacht besteden aan ICT

Van de Nederlandse leraren vindt 51 procent dat er op lerarenopleidingen onvoldoende aandacht aan ICT wordt ...