Gamification: het middel om leerlingen bij de les te houden?

Hoe motiveer je een leerling anno 2020? Leerlingen vinden lessen volgens een methode vaak ‘saai’ en ineffectief en zitten veel liever op Snapchat dan dat ze meedoen in de les. Tja, wat doe je ertegen? Het antwoord is gamification. Spellen prikkelen namelijk sterkere emotionele reacties, zoals nieuwsgierigheid, competitie en plezier. Daarom zijn ze goed toepasbaar om een leerling bij de les te houden. Ze vormen dus voor de leraar een middel om de strijd om de aandacht te winnen. Maar hoe pas je gamification toe?

Het spelen van spellen werkt motiverend voor leerlingen. Dat komt omdat leerlingen daadwerkelijk willen leren, wanneer de lesstof wordt gepresenteerd als een spel. Bovendien stimuleert het gebruik van gamification het probleemoplossend vermogen van de leerlingen, en leert gamification hen in teamverband te communiceren en samenwerken. Ook bespaart gamification leraren aanzienlijk tijd; het voorwerk is al gedaan binnen het programma.

Binnen het game-based onderwijs neemt de leraar de rol in van coördinator. De leraar observeert en begeleidt het spel. En kan zijn aandacht volledig richten op de leerlingen die extra hulp nodig hebben. Game-based learning voor het voortgezet onderwijs is al verkrijgbaar in de vorm van Snappet (sinds kort ook beschikbaar voor het vo), Seppo, Muiswerk en ClassDojo. Dit zijn alle vier digitale leeromgevingen die lesstof omzetten naar spel.

Maar wat is gamification nu eigenlijk?
Gamification is het gebruik van spelelementen om het gedrag van leerlingen op een positieve manier te beïnvloeden. Denk hierbij aan het gebruik van een beloningssysteem: voor elke gemaakte opdracht ontvangt de leerling een digitale badge. Het doel is een hele collectie van deze badges te verzamelen. Daardoor zijn leerlingen vaak meer gemotiveerd om hun opdrachten te maken, dan zonder beloningssysteem.

“Game-gebaseerd leren is vooral een vreugdevolle ervaring. Je combineert het verbeteren van je eigen vaardigheden met teamwork en gebruikt je eigen en elkaars kennis om een gemeenschappelijk doel te bereiken.”

Drie voorwaarden voor een succesvolle game in de klas
Wil gamification succesvol zijn, dan moet het voldoen aan drie voorwaarden. Allereerst moet een leerling binnen de game zelfstandig keuzes kunnen maken. Leerlingen moeten het gevoel krijgen dat ze progressie boeken. En tot slot moet er een doel zijn waar de leerlingen naar toe werken. Naast een ‘leuke tijd hebben’ moeten er ook gewoon leerdoelen behaald worden.

Welke vraagtekens kun je plaatsen bij gamification?
Alhoewel game-based learning veel te bieden heeft, zijn er toch nog de nodige kanttekeningen te plaatsen. Uiteraard is het cruciaal dat de leerkracht goed overweg kan met ICT. Een andere cruciale factor is dat de hardware goed op orde is: zonder goede devices en een stabiele internetverbinding hoe je niet aan gamification te beginnen. Maar nog belangrijker: plezier moet niet het leerdoel overschaduwen.

Potentie
Is aan deze voorwaarden voldaan, dan heeft game-based learning veel potentie voor het voortgezet onderwijs. De Finse leraar en CEO van Seppo Riku Alkio omschreef deze potentie als volgt tijdens IPON 2020: “Game-gebaseerd leren is vooral een vreugdevolle ervaring. Je combineert het verbeteren van je eigen vaardigheden met teamwork en gebruikt je eigen en elkaars kennis om een gemeenschappelijk doel te bereiken.”

Certificaat in Unity

Anderen bekeken ook dit

Lesgeven op afstand: hoe pak ...

Geplaatst: 13-03-2020 Lesgeven op afstand: hoe pak je dat aan?

De opmars van het Corona-virus is ontvangen met strenge maatregelen. In Nederland zijn de scholen ...

Blockchange: de cijferlijst van de ...

Geplaatst: 19-02-2020 Blockchange: de cijferlijst van de toekomst?

‘Als u weet wat blockchain is, steek dan uw hand omhoog’, stelt Wim Pelgrim, docent ...

Vier tips om meer uit ...

Geplaatst: 06-03-2020 Vier tips om meer uit Kahoot! te halen

“Meester mogen wij Kahoot! spelen?” Elke leraar is bekend met deze zin. Kahoot! is een ...